Los eSports, o deportes electrónicos, es una actividad que mueve US$696 millones en el mundo, facturados por grandes marcas que gastan en publicidad, patrocinios y derechos de medios.
Sin embargo, muchos afirman que su gran potencial no está solo en los jugadores y en los patrocinadores sino en la audiencia de los eSports, pues esta se estima en unos 386 millones de espectadores. si se tiene en cuenta que el Super Bowl, el evento deportivo más popular en Estados Unidos, lo vieron 111 millones de personas en su versión de este año.
Hablando específicamente de Colombia, esta actividad empezó a verse con un buen desarrollo desde la banda ancha, alrededor del año 2005. Y para el presente año en la copa Fifa Interactive World 2017, que se disputó en agosto pasado en Londres, un colombiano llegó a las finales y quedó de cuarto. (LEA AQUÍ: E-SPORTS FIFA 2017 TIENE UN NUEVO PATROCINADOR PARA LOS GAMERS : ADIDAS)
Se trata de Javier Muñoz, un profesional de los juegos electrónicos quien entrena 5 horas diarias, a pesar de ser un graduado en ingeniería industrial se da el lujo de vivir de los juegos y de las competencias que se realizan alrededor del mundo.
En esta industria ganan tanto los fabricantes de equipos como los desarrolladores de juegos y es a ellos a quienes les interesa promover las competencias.
Pero hay otras empresas que usan diferentes estrategias como Microsoft, que no patrocina equipos ni campeonatos, pero es dueño de la consola Xbox y de juegos populares como Halo y Minecraft que se pueden jugar en diferentes plataformas.
Bernardo Camacho, director de la categoría Xbox, dice que en Colombia los eSports están en pleno crecimiento y que el negocio no está tanto en la consola sino en el contenido adicional que compran los jugadores.
La edad promedio de estos jugadores es de 25 a 30 años; es decir, muchos ya son profesionales y tienen poder adquisitivo para comprar su consola o portátil, así como juegos. (LEA AQUÍ: CASINOS VAN A DEPENDER DE LOS VIDEOJUEGOS PARA SOBREVIVIR?)
“En nuestra página de Facebook en Colombia tenemos 600.000 seguidores de Xbox, que se reúnen para jugar y crean equipos profesionales y, de hecho, Colombia tiene, después de Brasil, la segunda comunidad de Xbox más grande de Suramérica”, aclara Camacho.
Se estima que el mercado de las consolas legales en el país, las que entran pagando IVA, es de unos US$100 millones al año y que se venden unos 9.000 computadores anuales especializados para gammers.


