Las marcas tradicionales “no es que quieran estar en el mundo del videojuego, es que no les queda más remedio que estar” es la conclusión a la que han llegado expertos y profesionales del mundo eSports, durante el evento ‘eXperiential summit’ (eXs), sobre el impacto de esta nueva industria en la publicidad tradicional.
La industria de los videojuegos cuenta, solamente en España, con 16 millones de jugadores, de los cuales 3 millones participan regularmente en competiciones, según datos de la Asociación Española de Empresas de Videojuegos, AEVI.
El sector, según la valoración de los expertos ha salido “indemne o, incluso, fortalecido de la pandemia”, cuenta con una audiencia creciente, que en el caso de Team Movistar Riders a lo largo del último año se ha cuadruplicado, según su director ejecutivo, Fernando Piquer.
La pandemia y las medidas impuestas como los confinamientos ha provocado que el consumo de videojuegos de deporte fuera considerado “socialmente aceptable”, dado que no se podían realizar actividades deportivas al aire libre.
De esta forma, las personas que han adoptado este forma de entretenimiento son “personas bastante asequibles a la publicidad”, ya que no les importa “consumir” estos productos con el aliciente de seguir jugando. Los videojuegos en este panel han sido catalogados como el ocio “más mainstream que hay” en la actualidad, con un público “muy diverso” y “consumidor de todo tipo de marcas”.
De hecho, se estima que las inversiones en eSports crecerán hasta un 25% a causa del mundial de QATAR 2022, pues hay muchas marcas que buscan captar este segmento que se caracteriza por clientes jóvenes de alto consumo.
La mayoría de los seguidores tiene entre 25 y 35 años y tenemos más seguidores mayores de 35 que menores de 18. Esta división generacional está muy presente en las marcas, quienes planean “a diez años” sus campañas publicitarias para generar un ecosistema con una audiencia que se siente vinculada a los mensajes transmitidos.
Hay que hablar el idioma correcto, seguir los ‘memes’, saber lo que está pasando en el entorno ‘gaming’”, ha detallado, para después agregar que el objetivo es “generar el amor por la marca" y poder “monetizar esa relación emocional”.


