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  Colombia en el top 5 de países importantes para los Deportes electrónicos  




Colombia en el top 5 de países importantes para los Deportes electrónicos
Publicado: 2022-05-06

El mercado colombiano representa, para la industria de los videojuegos, el tercer o cuarto mercado en Latinoamérica, sin contar Brasil por ser independiente debido al idioma.

 

Estamos hablando de México, Argentina y Colombia como los más grandes. Se han convertido sumamente interesantes por el talento, pues tiene una cantidad enorme de jóvenes involucrados en los principales juegos.

 

A nivel de marca hay un apetito enorme de empresas locales porque en el país existe un ecosistema que ya tiene audiencias enormes en cuanto a esports.

 

Por ejemplo, Colombia tuvo en 2019 la final de la LLA en el Movistar Arena. No solo tiene talento, sino también capacidad de desarrollar y albergar competencia.

 

Son varias disciplinas en las cuales Colombia tiene una participación relevante y una formación natural de talento. Las audiencias van cambiando, pues Colombia está más inclinada hacia League of Legends.

 

Han existido modelos de academias, con un equipo que compitió en Colombia, pero los jugadores se vieron frustrados por no poder acceder en ese entonces, a la LLA, que es la mayor competencia en Latinoamérica.

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Coljuegos se disculpa con operador de juegos localizados agredido en Cartagena. 

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Bogotá, 07 de Mayo de 2024

Comunicado de prensa

La empresa industrial y comercial del Estado administradora del monopolio rentístico de los juegos de suerte y azar, Coljuegos, se permite ofrecer disculpas públicas a los señores Antonio Chaurra Parra y Lucas Betancur Salazar, propietarios del establecimiento denominado Casino Dallas, de la ciudad de Cartagena, debido al equivocado proceder por parte de funcionarios de esta entidad durante las actividades de vigilancia y control realizadas a inicios del presente mes.

 

De la misma manera, Coljuegos destaca que el mencionado establecimiento cuenta con un contrato de concesión vigente y, por lo tanto, tiene plena autorización para operar juegos de suerte y azar localizados.

 

Asimismo, reiteramos nuestro compromiso como entidad para evitar que se repitan este tipo de procedimientos inadecuados durante las actividades de control contra las operaciones ilegales que se realicen con posterioridad.

 

También resaltamos el importante aporte que realizan los empresarios de juegos de suerte y azar a la salud de los colombianos. Por eso, insistimos en nuestro compromiso de trabajar de la mano de los operadores autorizados para seguir nuestra lucha frontal contra las apuestas ilegales.  

 

Marco Emilio Hincapié

Presidente de Coljuegos

 






El día mundial de la contraseña, aquí las peores y más fáciles de crackear. 

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"Es importante que la ciberseguridad esté presente en la educación, un día al año está bien, pero no se trata simplemente de un día, sino de un conjunto de buenas prácticas de seguridad a lo largo del año".

Como cada primer jueves de mayo (ayer) , se celebra el Día Mundial de las Contraseñas y parece que a día de hoy y casi más que nunca debido a la llegada de la inteligencia artificial y la sofisticación de los ataques, proteger tus datos privados de una forma correcta cobra una relevancia muy a tener en cuenta.

 

 

"el Día Mundial de la Contraseña trata de advertir de la importancia de que usuarios y empresas tienen que mejorar la manera en la que se crean las claves y su gestión. En el contexto actual tiene más sentido que nunca porque las credenciales comprometidas son una de las principales causas de ataques relacionados con el robo y las filtraciones de datos o ataques de 'ransomware'.

 

Según Karpersky y otros estudios, los resultados indican que en 2023 hubo un aumento del 643% —con respecto a los últimos tres años— de cuentas robadas por el uso de contraseñas débiles o comprometidas, con al menos 100 millones de credenciales filtradas y 25 millones de nuevas direcciones de correo electrónico expuestas.

 

"Es importante que la ciberseguridad esté presente en la educación, un día al año está bien, pero no se trata simplemente de un día, sino de un conjunto de buenas prácticas de seguridad a lo largo del año".

 

Elegir contraseñas sencillas va casi en el ADN humano. Una persona de media tiene más de 100 cuentas online diferentes que requieren autenticación. Sin embargo, las contraseñas sencillas pueden ser muy fáciles de descifrar para los ciberdelincuentes, lo que les permite acceder sin problemas a tus datos y cuentas personales.

 

Lo cierto es que ni la más enrevesada está exenta de hackeo, por lo que imagínate esa sencilla que has puesto porque tienes muchas cuentas y sabes que no te vas a acordar.

 

 

Sin ir más lejos, en un informe de la empresa de seguridad móvil Lookout se publicó una lista de las 20 contraseñas que se encuentran con más frecuencia en la información de cuentas filtrada en la Dark Web y, sorpresa, está presidida por algunas como "123456", "123456789", "Qwerty" o "Contraseña".

 

 

"En 2023, la mitad de los ciberataques que se produjeron tuvieron su origen en el robo de contraseñas, lo que refleja la falta de concienciación y el uso de claves poco seguras. Este hecho no solo facilita el acceso a sistemas personales y empresariales, sino que además eliminan una barrera vital contra los ciberataques.

Los algoritmos de IA ya pueden analizar patrones, detectar correlaciones y realizar intentos masivos de combinaciones de contraseñas en segundos y es obvio que estas ventajas van a ser usadas por los ciberdelincuentes.

La idea de sustituir las contraseñas y usar métodos como la autenticación de dos factores y la verificación biométrica, actualmente ronda las cabezas de grandes empresas como Apple, Google y Microsoft, con la idea de aumentar la seguridad y proteger a los usuarios contra los riesgos, al mismo tiempo que se simplifican los inicios de sesión.

 

¿Y entonces?

 

Tal y como ya ha ido alertando cada año la OCU, recomienda partir de una frase sencilla y reconocible por nosotros para luego tunearla y complicarla.

 

Así, por ejemplo, nos presentan la opción "Tengo 2 hijos pequeños", para transformarla en "Tengo-2-Hijos-Pequeñ@s".

 

Por otro lado, se puede usar una frase larga, pero asegúrate que esta incluye mayúsculas y minúsculas y algún símbolo como una exclamación o interrogación. "¡Me encantan los conciertos de U2!", sería un buen ejemplo. Otra posibilidad es el cifrado de contraseñas, es decir, coger una frase y transformar las "a" por el @, la "e" por el 3 o  la “y” por &.






LifeMiles entra al juego de la mano de Codere. 

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El programa de fidelización LifeMiles y Codere lanzaron una promoción dirigida al mercado regulado de Colombia y que tiene al legendario exfutbolista Carlos "El Pibe" Valderrama como protagonista.

Para participar, los usuarios deberán registrar su número de cuenta LifeMiles en la sección “Promociones” de Codere, y luego apostar en cualquier deporte desde COP 100.000 (USD25) con una cuota mínima de 2.0. Tras ello, empezarán a acumular millas LifeMiles.

 

 

 

 

LifeMiles es un programa de lealtad, con más de 9 millones de socios y cientos de comercios aliados (incluidos Avianca, Bancolombia y muchos más) donde los socios pueden ganar y usar sus LifeMiles.

 

 

Pueden ganar LifeMiles a través de nuestros comercios aliados:

 

  • En todo lo que compre, usando una tarjeta de crédito o débito Avianca LifeMiles.

  • Por tiquetes aéreos, estadías en hoteles, renta de autos y otras actividades relacionadas con viajes.

 

Y ahora por jugar en Codere.

 






60 millones de dólares se repartirán en el Esports World cup este verano en Riyadh. 

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La Copa Mundial de Esports 2024 repartirá la mayor bolsa de premios por 60 millones de dólares. Esta cantidad supera el récord anterior de 45 millones de dólares establecido por ‘Gamers8: The Land of Heroes’ en 2023.

El histórico premio acumulado de la Copa Mundial de Esports coincide con su gran escala: el evento contará con los mejores clubes y jugadores del mundo en 20 torneos distintos en 19 títulos competitivos, y se anunciarán más a lo largo de su calendario de ocho semanas.

 

 

Hasta el momento, se confirmó la participación de los equipos OG Esports, Tundra Esports, NRG, Fnatic, Vitality, Tainted Minds, G2 Esports, Virtus.pro, PSG Talon, Ninjas in Pyjamas, Entropiq, Karmine Corp, Natus Vincere, Guild Esports, TSM, Team Secret, LGD Gaming, Falcons, Loud Esports, Gaimin Gladiators, Spacestation Gaming, FURIA, T1, Movistar KOI, Cloud9, Gen.G, FaZe Clan, Team Liquid, 100 Thieves y Weibo Gaming.

 

 

La considerable recompensa representa un importante paso adelante en el esfuerzo de la Esport World Cup Foundation para hacer crecer la industria global de los deportes electrónicos y al mismo tiempo brindar opciones profesionales más sostenibles para jugadores competitivos y clubes multidisciplinarios de deportes electrónicos.

 

También ayudará a respaldar al EWC como plataforma que reúne a los mejores jugadores, equipos y organizaciones para una celebración internacional de la excelencia y el fandom de los deportes electrónicos.

 

La innovadora alineación del EWC de 19 títulos participantes consta de Apex Legends, Counter-Strike 2, Dota 2, EA Sports FC 24, Fortnite, Free Fire, Honor of Kings, League of Legends, Mobile Legends: Bang Bang, Overwatch 2, PUBG Battlegrounds , PUBG MOBILE, Tom Clancy's Rainbow Six Siege, RENNSPORT, Rocket League, StarCraft II, Street Fighter 6, Teamfight Tactics y TEKKEN 8. Próximamente se anunciarán más títulos.






Facua se adelanta años luz para proteger a los jugadores Online en España. 

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Facua [ La asociación de consumidores FACUA-Consumidores en Acción ] ha solicitado al Gobierno impulsar una modificación de la Ley del Juego y otras leyes que afectan a la materia para, según señala la asociación, corregir las incoherencias que existen entre ellas y que han llevado al Tribunal Supremo a anular varios artículos de la normativa puesta en marcha en 2020 para limitar la publicidad de las casas de apuestas y sus productos.

 

 

El Tribunal Supremo indica que es necesario anular una serie de artículos, ya que no existe una habilitación legal previa que permita a esta norma regular determinadas cuestiones, entre ellas, limitaciones en la captación de clientes o la prohibición de publicidad por parte de personajes famosos.

 

 

La asociación considera que, pese a que las casas de apuestas se dedican a una actividad legal, son especialmente nocivas para colectivos vulnerables como pueden ser menores de edad o personas con pocos recursos, así como usuarios que ya de por sí tienen problemas de ludopatía y que a través de internet tienen acceso de manera directa y sencilla a estas plataformas de apuestas.

 

Esta sentencia del Tribunal Supremo abre la puerta a que vuelva a producirse un aluvión de anuncios de casas de apuestas en redes sociales, medios de comunicación o páginas web, utilizando además a personajes famosos como reclamo.

 

Facua señala en su comunicado que, aunque el juego es una actividad legal a la que pueden acceder voluntariamente las personas mayores de edad, esto no impide que por la peligrosidad que puede suponer para determinados colectivos especialmente vulnerables esté justificado que el Estado limite su publicidad a todos los ciudadanos.

 

 

 





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