En el 2020, año de la pandemia de coronavirus, los videojuegos, los torneos de esports y las transmisiones en streaming explotaron en popularidad que dejaron en evidencia que existe una comunidad de millones de personas alrededor del mundo con cada vez más ganas de jugar.

Según estudios realizados por grandes compañías, hay 260 millones de gamers en Latinoamérica y la mayor parte de los jugadores recuerdan las marcas que están dentro de las plataformas con avisos publicitarios.
El 70% de los jugadores juega con sus hijos, el 92% arregla con amigos o familiares para jugar online durante la semana y el 50% juega al menos una vez por semana.
“Los videojuegos se masificaron de la mano de los dispositivos móviles y ahora viven una nueva era de la mano de los eSports, que mueven millones y son patrocinados. Las marcas tienen un mundo de oportunidades. Es una industria que cada vez irá creciendo más: generará trabajo y necesitará personal calificado para trabajar”, opinó Jorgelina Peciña, especialista en el negocio de eSports, y embajador de Women In Games (WIGJ) para Argentina.
Por otro lado, en celulares se reparten casi la misma cantidad de hombres y mujeres que juegan a los videojuegos, en las consolas y computadoras la tendencia no es la misma. Sea por la clase de los juegos, o porque aún existe un prejuicio sobre las mujeres en estos mundos.
El 57% de los gamers antepone los videojuegos y los esports a la televisión, las series, la música o las redes sociales. Una de las primeras fue Twitch, propiedad de Amazon, y más tarde se sumaron Youtube Gaming, Mixer, de Microsoft, y Facebook Gaming.
La pandemia de coronavirus hizo que los videojuegos se transformaran en la principal vía de entretenimiento en el hogar y una alternativa frente a la falta de espectáculos deportivos, por lo menos en los países que optaron por el confinamiento como una de las medidas principales para evitar la propagación del virus.
“Para el 2017 la OMS había reconocido al trastorno por videojuegos como un problema mental. Mientras que para este 2020 el gaming fue una herramienta de acercamiento, de recreación, que juntó a la familia y generó hasta nuevos gamers”, reconoció Ariel Plabnik de Hyperx, una de las marcas líderes de accesorios en el sector.


