Aunque, técnicamente, los deportes electrónicos se remontan a la década de 1970, el juego competitivo tal y como lo conocemos se remonta a casi 20 años atrás. Con el paso del tiempo, se ha convertido en un negocio global de miles de millones de dólares y, para los jugadores de la generación Z, es una pasión que acumula un 77% más de tiempo de visionado que los deportes tradicionales.
Sin embargo, a pesar de esa escala, los deportes electrónicos no han generado la conversación cultural masiva ni el valor de los derechos mediáticos de los deportes tradicionales. Tampoco ha ofrecido la misma plataforma de logros para la gente de color que ofrecen los deportes tradicionales. Hoy en día, los deportes electrónicos no tienen a LeBron James ni a Baron Davis.
En los últimos años, esto ha empezado a cambiar. Primero con la integración de los mejores artistas musicales en los torneos de esports, las plataformas de streaming y los títulos de juegos, y ahora con la entrada de organizaciones como Roc Nation. Roc Nation Sports, una agencia de gestión de talentos de servicio completo fundada en 2008 por Jay-Z, contrató a la superestrella de los videojuegos Mosaad Al-Dossary tras su victoria en la Copa Mundial Electrónica de la FIFA 2018, y ahora está intentando introducirse aún más en los deportes electrónicos y los videojuegos.
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El anuncio de que Roc Nation Sports se asocia con Gaming Community Network (GCN), una parte de GameSquare Esports, para crear soluciones globales de juego para los atletas tradicionales tiene implicaciones para los jugadores de todo el mundo. No sólo demuestra el impacto cultural que tanto el hip-hop como los deportes electrónicos tienen en la sociedad en su conjunto, sino que sitúa a los atletas en una posición única para poder participar en su propio legado y llegar a nuevas audiencias.
Las raíces del hip-hop y el juego
El auge del hip-hop en la cultura pop de los años 90 y el auge de los juegos en la sociedad actual tienen orígenes similares. Aunque las raíces del hip-hop se remontan a la década de los 70, el género alcanzó una gran popularidad en los 90. El movimiento del hip-hop ganó popularidad como género musical que permitía la autoexpresión del individuo, en particular de los grupos marginados, y se convirtió en un género musical de gran venta a finales de los 90.
Del mismo modo, los deportes electrónicos se remontan a los años 70, y la primera competición de juegos organizada que se conoce tuvo lugar en la Universidad de Stanford con el juego Spacewar a finales de 1972. Sin embargo, no fue hasta principios de la década de 2000 cuando los deportes electrónicos empezaron a ganar popularidad en la cultura general. Años más tarde, la pandemia de Covid-19 impulsó un crecimiento explosivo de los juegos.
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El punto de inflexión
Obviamente, para los atletas tradicionales ya establecidos en sus respectivos mercados, el anuncio de que Roc Nation Sports podría ayudarles a hacer crecer su marca, mejorar su legado y llegar a nuevos mercados es emocionante. Pero, ¿qué significa este anuncio para la próxima generación de jugadores?
En primer lugar, hay que tener en cuenta que el público joven es un grupo demográfico cada vez más influyente e importante para la industria del juego en el futuro. Por este motivo, agencias como Roc Nation Sports están buscando comercializar a los atletas de la industria entre las generaciones más jóvenes a través de los juegos; los clubes deportivos tradicionales están viendo cómo disminuyen los índices de audiencia de la televisión lineal y el compromiso de las generaciones más jóvenes.
Eonxi, un fondo de riesgo e incubadora de propiedad de minorías, dirigido por Sherrard Harrington y Aaron Wilson, con inversores entre los que se encuentra la estrella de la NBA Spencer Dinwiddie, también está realizando movimientos en los deportes electrónicos. Los socios anunciaron la primera de sus iniciativas en los deportes electrónicos, centrada en la mejora de la diversidad. Eonxi y Statespace Lab, una de sus empresas de cartera, desarrolladora de herramientas de entrenamiento de videojuegos, pondrán en marcha una liga de deportes electrónicos para escuelas secundarias con poca financiación. El objetivo de esta nueva liga es crear nuevas posibilidades para los estudiantes que carecen de acceso a los ordenadores y otras tecnologías.
La inversión de Eonxi en Statespace Labs también incluye a varios atletas profesionales, como Malik Monk, de los Lakers de Los Ángeles, y el ex cornerback de la NFL David Amerson. Estos deportistas desempeñarán un papel en la nueva empresa de Eonxi y Statespace, que incluirá visitas a comunidades y escuelas negras para ayudar a los niños a crecer más allá de los juegos.
Reflexiones finales
El anuncio de la GCN de Roc Nation Sports y la nueva liga de deportes electrónicos de Eonxi crean oportunidades para que los atletas y jugadores actuales y futuros construyan sus negocios, marcas y legados. También demuestra que el hip-hop y los juegos definirán la cultura durante décadas, sobre todo si unen sus fuerzas.
Esta colaboración no sólo significa que los deportes electrónicos aumentarán junto a los deportes tradicionales en la cultura general, sino que también crea más oportunidades para nuevas comunidades de jugadores y personas.
En última instancia, estos desarrollos tienen el potencial de promulgar un gran cambio tanto en la esfera de los deportes tradicionales como en la de los juegos y permitir a los jugadores, en particular a los que han sido marginados anteriormente, la igualdad de oportunidades para participar y prosperar en la industria de los deportes electrónicos en el futuro.


